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如地主一套天牌+二轮小牌必输真钱游戏


发布日期:2024-04-05 20:15    点击次数:116


  三人斗地主 三人斗地主实战技巧

太阳城集团第66届澳门格兰披治大赛车将于11月14日至17日举行,作为冠名赞助商的太阳城集团邀请来四名超级巨星助阵。他们将于而11月16日和11月17日期间不同时间段惊喜现身。

打击伪基站已成澳门司警恒常工作,犯罪集团亦不断“变阵”,继利用背包、私家车流动式发送假冒博彩网网站的垃圾短讯,利用行李箱“流动式”犯案,并发放出售出千道具的短讯等。虽屡破该类案件,但现行法律被指“犯罪成本低”。澳门保安司司长黄少泽指出,伪基站犯罪由二零一四年十一月至今年九月,当局共拘捕一百二十六人,当中八十六名内地居民、二十五名本地人、三名台湾人及十二名越南人。仅得四人被判刑,判七个月徒刑,缓刑两年。判刑比例相当低,故一定要修法。

   战略:对游戏的总体认识

   1、胜负机制

   ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。

非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!

   注意:

   ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。

   ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。

天牌不用帮,但需机会。

   天牌:指某牌型中的最大牌。

   ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。

   ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。

   ●一般每家有天牌1-3套。

   ●也有不知不觉中扔掉天牌的。

   ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。

   ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。

   ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。

多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。

   ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。

基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。

本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。

事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。

   你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。

赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。

无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。

   2、牌局划分

   ①必然局

   ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。

记住千万不要把必然赢局打输了。

   ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。

必然输局尽量少输。

   ②或然局

   指可赢可输局,双方说了算。

多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。

农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。

   3、进程划分

   ①开局:1-2轮。

此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。

注意各方首发牌型 点

   ②中局:3-4轮。

至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。

   ③入局:5-6轮。

以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。

   入局牌型可能性分析:

   1=1

   2 =1+1、2

   3=1+1+1、1+2、3

   4=3+1、2+2、4

   5=4+1、2+3、5

   ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。

   注意:

   ●进程是以轮的方式进行的。

某次发牌至无人要为一轮。

   ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。

   ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。

   ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。

   ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。

这样战斗队形基本确定,有强有弱。

   4、牌力划分

   ●基础牌力划分:

   ①大:王、2、A。

大牌易在时机上犯错。

   ②中:10、J、Q、K。

挡牌重点。

   ③小:3、4、5、6、7、8、9。

小牌易在牌型上犯错。

算牌重点在小牌怎么走完上。

   ●综合牌力划分:

   ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。

   ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。

   ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。

   5、牌型划分

   ①单:最基本、效率最低牌型。

   ②双(联对):基本牌型

   ③三(三联):高效率牌型

   ④四(四+二):威力最大之牌型。

一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。

   ⑤五(顺子):高效率牌型

   ●牌型关系原理:

   ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。

   ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。

   ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。

有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。

   ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。

战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。

   6、选手水平划分

   ①初级:仅懂基本打法。

   ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。

注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。

   ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。

若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。

   ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。

   5

   战役:游戏的基本原则

   1、基本出牌技巧

   胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。

学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。

一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。

   ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。

   ●回手原则:最基本原则。

   ●攻短原则:打对手的弱势牌型。

   ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。

   ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。

   ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。

   ②中间轮:顺(挡)牌技巧。

   ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。

   ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。

   ●自己可走时可冒险顺牌。

   ③结束轮:压牌技巧。

   ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。

   ●打急原则。

   ●打牌少者原则。

   ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。

   ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。

   注意事项

   ●进程是以轮的方式进行的。

某次发牌至无人要为一轮。

   ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。

   ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。

   ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。

   ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。

这样战斗队形基本确定,有强有弱。